Javascript реализующие управление изображениями на странице. Начинающему WEB-дизайнеру

Изображения на web-странице

Рассмотрим теперь объект Image, который стал доступен, начиная с версии с 1.1 языка JavaScript (то есть с Netscape Navigator 3.0). С помощью объекта Image Вы можете вносить изменения в графические образы, присутствующие на web-странице. В частности, это позволяет нам создавать мультипликацию.
Заметим, что пользователи браузеров более старых версий (таких как Netscape Navigator 2.0 или Microsoft Internet Explorer 3.0 - т.е. использующих версию 1.0 языка JavaScript) не смогут запускать скрипты, приведенные в этой части описания. Или, в лучшем случае, на них нельзя будет получить полный эффект.
Давайте сначала рассмотрим, как из JavaScript можно адресоваться к изображениям, представленным на web-странице. В рассматриваемом языке все изображения предстают в виде массива. Массив этот называется images и является свойством объекта document. Каждое изображение на web-странице получает порядковый номер: первое изображение получает номер 0, второе - номер 1 и т.д. Таким образом, к первому изображению мы можем адресоваться записав document.images.
Каждое изображение в HTML-документе рассматривается в качестве объекта Image. Объект Image имеет определенные свойства, к которым и можно обращаться из языка JavaScript. Например, Вы можете определить, который размер имеет изображение, обратившись к его свойствам width и height . То есть по записи document.images.width Вы можете определить ширину первого изображения на web-странице (в пикселах).
К сожалению, отслеживать индекс всех изображений может оказаться затруднительным, особенно если на одной странице у Вас их довольно много. Эта проблема решается назначением изображениям своих собственных имен. Так, если Вы заводите изображение с помощью тэга

то Вы сможете обращаться к нему, написав document.myImage или document.images["myImage"] .

Хотя конечно и хорошо знать, как можно получить размер изображения на web-странице, это не совсем то, чего бы мы хотели. Мы хотим осуществлять смену изображений на web-странице и для этого нам понадобится атрибут src . Как и в случае тэга , атрибут src содержит адрес представленного изображения. Теперь - в языке JavaScript 1.1 - Вы имеете возможность назначать новый адрес изображению, уже загруженному в web-страницу. И в результате, изображение будет загружено с этого нового адреса, заменив на web-странице старое. Рассмотрим к примеру запись:

Здесь загружается изображение img1.gif и получает имя myImage . В следующей строке прежнее изображение img1.gif заменяется уже на новое - img2.gif :

document.myImage.src= "img2.src";

При этом новое изображение всегда получает тот же размер, что был у старого. И Вы уже не можете изменить размер поля, в котором это изображение размещается.

Один из недостатков такого подхода может заключаться в том, что после записи в src нового адреса начинает процесс загрузки соответствующего изображения. И поскольку этого не было сделано заранее, то еще пройдет некоторое время, прежде чем новое изображение будет передано через Интернет и встанет на свое место. В некоторых ситуациях это допустимо, однако часто подобные задержки неприемлемы. И что же мы можем сделать с этим? Конечно, решением проблемы была бы упреждающая загрузка изображения. Для этого мы должны создать новый объект Image. Рассмотрим следующие строки:

HiddenImg= new Image(); hiddenImg.src= "img3.gif"; В первой строке создается новый объект Image. Во второй строке указывается адрес изображения, которое в дальнейшем будет представлено с помощью объекта hiddenImg . Как мы уже видели, запись нового адреса в атрибуте src заставляет браузер загружать изображение с указанного адреса. Поэтому, когда выполняется вторая строка нашего примера, начинает загружаться изображение img2.gif . Но как подразумевается самим названием hiddenImg ("скрытая картинка"), после того, как браузер закончит загрузку, изображение на экране не появится. Оно будет лишь будет сохранено в памяти компьютера (или точнее в кэше) для последующего использования. Чтобы вызвать изображение на экран, мы можем воспользоваться строкой:

document.myImage.src= hiddenImg.src;

Но теперь изображение уже немедленно извлекается из кэша и показывается на экране. Таким образом, сейчас мы управляли упреждающей загрузкой изображения.
Конечно браузер должен был к моменту запроса закончить упреждающую загрузку, чтобы необходимое изображение было показано без задержки. Поэтому, если Вы должны предварительно загрузить большое количество изображений, то может иметь место задержка, поскольку браузер будет занят загрузкой всех картинок. Вы всегда должны учитывать скорость связи с Интернет - загрузка изображений не станет быстрее, если пользоваться только что показанными командами. Мы лишь пытаемся чуть раньше загрузить изображение - поэтому и пользователь может увидеть их раньше. В результате и весь процесс пройдет более гладко.
Если у Вас есть быстрая связь с Интернет, то Вы можете не понять, к чему весь этот разговор. О какой задержке все время говорит этот парень? Прекрасно, но еще остаются люди, имеющие более медленный модем, чем 14.4 (Нет, это не я. Я только что заменил свой на 33.6, да...).

Изменение изображений в связи с событиями, инициируемыми самим читателем

Вы можете создать красивые эффекты, используя смену изображений в качестве реакции на определенные события. Например, Вы можете изменять изображения в тот момент, когда курсор мыши попадает на определенную часть страницы. Проверьте, как работает следующий пример, просто поместив курсор мыши на картинку (впрочем, при этом Вы получите сообщение об ошибке, если пользуетесь браузером, поддерживающим лишь JavaScript 1.0 - как этого избежать, мы узнаем чуть позже).

Исходный код этого примера выглядит следующим образом:

При этом могут возникнуть следующие проблемы:

  • Читатель пользуется браузером, не имеющим поддержки JavaScript 1.1.
  • Второе изображение не было загружено.
  • Для этого мы должны писать новые команды для каждого изображения на web-странице.
  • Мы хотели бы иметь такой скрипт, который можно было бы использовать во многих web-страницах вновь и вновь, и без больших переделок.
Теперь мы рассмотрим полный вариант скрипта, который мог бы решить эти проблемы. Хотя скрипт и стал намного длиннее - но написав его один раз, Вы не больше будете беспокоиться об этих проблемах.
Чтобы этот скрипт сохранял свою гибкость, следует соблюдать два условия:
  • Не оговоривается количество изображений - не должно иметь значения, сколько их используется, 10 или 100
  • Не оговоривается порядок следования изображений - должна существовать возможность изменять этот порядок без изменения самого кода
Посмотрим этот код в работе:


Рассмотрим скрипт (я внес туда некоторые комментарии):

Данный скрипт помещает все изображения в массив pics . Создает этот массив функция preload(), которая вызвается в самом начале. Вызов функции preload() выглядит просто как: preload("link1", "img1f.gif", "img1t.gif"); Это означает, что скрипт должен загрузить с сервера два изображения: img1f.gif и img1t.gif . Первое из них - это та картинка, которая будет представлена, пока курсор мыши не попадает в область изображение. Когда же пользователь помещает курсор мыши на изображение, то появляется вторая картинка. При вызове функции preload() в качестве первого аргумента мы указываем слово "link1" и тем самым задаем на web-странице объект Image, которому и будут принадлежать оба предварительно загруженных изображения. Если Вы посмотрите в нашем примере в раздел , то обнаружите изображение с тем же именем link1 . Мы пользуем не порядковый номер, а именно имя изображения для того, чтобы иметь возможность переставлять изображения на web-странице, не переписывая при этом сам скрипт.
Обе функции on() и off() вызываются посредством программ обработки событий onMouseOver и onMouseOut. Поскольку сам элемент image не может отслеживать события MouseOver и MouseOut, то мы обязаны сделать на этих изображениях еще и ссылки.
Можно видеть, что функция on() возвращает все изображения, кроме указанного, в исходное состояние. Делать это необходимо потому, что в противном случае выделеными могут оказаться сразу несколько изображений (дело в том, что событие MouseOut не будет зарегистрировано, если пользователь переместит курсор с изображения сразу за пределы окна).

Изображения - без сомнения могучее средство уличшения Вашей web-страницы. Объект Image дает Вам возможность создавать действительно сложные эффекты. Однако заметим, что не всякое изображение или программа JavaScript способно улучшить Вашу страницу. Если Вы пройдетесь по Сети, то сможете увидеть множество примеров, где изображения использованы самым ужасным способом. Не количество изображений делает Вашу web-страницу привлекательной, а их качество. Сама загрузка 50 килобайт плохой графики способна вызвать раздражение. При создании специальных эффектов с изображениями с помощью JavaScript помните об этом и ваши посетителями/клиентами будут чаще возвращаться на Ваши страницы. ©1996,1997 by Stefan Koch

Мы уже затрагивали эту тему. Сейчас поговорим об этом более подробно. В языке JavaScript все элементы на web-странице выстраиваются в иерархическую структуру. Каждый элемент представляется в виде объекта. И каждый такой объект может иметь определенные свойства и методы.

Предположим, у нас есть вот такая web-страница:

Ее html-код: Иерархия объектов, создаваемая этой html-страницей, выглядит так:

Каждый объект этой структуры имеет свое имя и индекс. Индекс определяется положением объекта на странице (сверху вниз). Поэтому картинка, которая расположена выше на странице имеет меньший номер. Нумерация начинается с 0. Объект forms имеет свойство-массив - elements , в котором содержатся ссылки на элементы формы в порядке их перечисления в теге form . Их нумерация также начинается с 0. У объектов формы могут быть свои подчиненные объекты. В нашем примере у объекта elements , который является списком, это пункты списка, которые имеют свою внутреннюю нумерацию.

Чтобы получить доступ к объекту, следует указать весь путь от вершины иерархии до нужного элемента. Так, путь к первой картинке выглядит так:

Document.images

Путь к форме:

Путь к списку:

Document.forms.elements

А путь к третьему пункту списка:

Document.forms.elements

Согласитесь, что такой подход не всегда удобен, так как легко запутаться во всех этих индексах. Поэтому всем элементам на странице обычно даются имена и доступ к элементам осуществляется по именам.

Например, наша форма имеет имя forma1, а первое текстовое поле - имя name. Тогда, чтобы получить к нему доступ, мы должны написать:

Document.forma1.name

Чтобы узнать, что пользователь ввел в это текстовое поле, используется свойство value :

Document.forma1.name.value

Предположим, мы хотим осуществлять проверку на совпадение двух полей ввода пароля в нашем примере. Для этого напишем следующую функцию:

Function prov(){ var a=document.forma1.elements.value; var b=document.forma1.elements.value; if (a==b){ alert ("Вы зарегистрированы!"); } else { alert ("Введите правильный пароль."); } }

Пусть эта функция срабатывает при нажатии на кнопку "Отправить":

... ... ... ... ... ...

Чтобы узнать, какой пол указал пользователь, используется свойство переключателей checked . А для определения выбранного пользователем пункта из списка - свойство selected .

Предположим, мы хотим, чтобы в зависимости от выбранных пола и увлечения, пользователю выдавалось какое-либо сообщение. Перепишем функцию prov():

function prov(){ if (document.forma1.elements.checked && document.forma1.elements.selected){ alert ("Мужчина, который любит животных заслуживает уважения."); } else if (document.forma1.elements.checked && document.forma1.elements.selected) { alert ("Женщина за рулем всегда вызывает интерес."); } else { alert ("Отличное увлечение."); } }

* && - логическое И, было рассмотрено в уроке 1 * В JavaScript много объектов. Чтобы выяснить, какое из свойств и методов объекта позволяет получить доступ к нужной информации, необходимо обратиться к какому-либо справочнику по JavaScript, найти в нем нужный объект и посмотреть его свойства и методы. Целью же этого урока было показать на примере, как обратиться к объекту страницы и использовать информацию введенную пользователем.

Недавно задумался, каким образом на сайте dribbble.com реализована управление анимацией изображений. Когда на странице много gif изображений, очень удобно, если они не мельтешат перед глазами, и пользователь может сам выбрать, что просмотреть, а что нет.

Чтобы внедрить ручное управление gif анимацией у себя на сайте, готовую JS библиотеку Gifffer. Gifffer позволяет отключить автоматический запуск браузером gif изображений. Кроме того, библиотека добавляет кнопку управления над анимацией: пользователь может вручную запустить, поставить на паузу, или возобновить просмотр. И еще есть один плюс. Кнопку запуска вы можете оформить так, как вам захочется с помощью CSS стилей.

Важно! Если вы используете gif анимацию на сайте под управлением WordPress, при загрузке движок создает уменьшенные копии исходного изображения. Проблема в том, что копии становятся статичными. Единственный способ обойти эту проблему — выводить исходное изображение. Это значит, что оптимизацию и выбор подходящего размера, необходимо производить перед заливкой картинки на сайт. Остается надеется, что в будущих версиях WP эта проблема будет устранена.

Установка библиотеки

Подключаем библиотеку.

В теге img укажите путь к картинке, вместо src используйте атрибут data-gifffer . Например:

Инициализация библиотеки:

Window.onload = function() { Gifffer(); }

Можно оформить кнопку запуска анимации.

window.onload = function() { Gifffer({ playButtonStyles: { "width": "60px", "height": "60px", "border-radius": "30px", "background": "rgba(255, 255, 255, 0.3)", "position": "absolute", "top": "50%", "left": "50%", "margin": "-30px 0 0 -30px" }, playButtonIconStyles: { "width": "0", "height": "0", "border-top": "14px solid transparent", "border-bottom": "14px solid transparent", "border-left": "14px solid rgba(255, 255, 255, 0.75)", "position": "absolute", "left": "26px", "top": "16px" } }); }

Дополнительно вы можете прописать атрибуты изображения:

Работа библиотеки совместима с браузерами:

Chrome, FF, Safari, Opera, IE9+

Интегрируем на WordPress сайт

Чтобы наша библиотека заработала на WordPress сайте, нам придется подкорректировать обычный вывод миниатюр с использованием функции the_post_thumbnail . Для работы анимации, нам нужно добавить изображению атрибут data-gifffer. Делается это так:

Для работы с изображениями в JavaScript используется объект Image . Данный объект является очередным свойством объекта Document . И о том, как управлять изображениями через JavaScript , Вы узнаете из этой статьи.

Конструктор у объекта Image практически не используется (да и он классический). Методы у него присутсвуют (наследуются от объекта Object ), но ничего интересного из себя не представляют. Поэтому в этой статье мы разберём самое важное в объекте Image - его свойства .

Прежде чем начать обрабатывать изображение необходимо его создать. Разумеется, создание происходит в HTML , поэтому знакомый Вам тег:

Теперь мы можем обратиться к этому объекту через JavaScript :

Document.write(document.img)

Как видите, обращение к объекту Image очень простое: сначала пишится объект Document , а затем его свойство с именем объекта Image (это имя мы задали в атрибуте "name "). В результате выполнения этого скрипта Вы увидите: " ". Это сработал метод toString() , но, впрочем, забудьте, что я сейчас написал - это тема будущих статей.

ВНИМАНИЕ: Необходимо соблюдать очень важное правило: нельзя обращаться к тому, чего ещё не существует . Какой вывод из этого можно сделать? Очень простой: пока не создано изображение, его нельзя обрабатывать. То есть Вы не можете запустить приведённый здесь скрипт ДО того, как появилось изображение. На это очень часто напарываются новички, поэтому не забывайте, что прежде чем работать с чем-либо, необходимо для начала это создать.

Теперь переходим к свойствам. Начнём со свойства border . Данное свойство отвечает за размер рамки вокруг изображения. Разумеется, мы его можем и прочитать, и записать. Давайте изменим размер рамки нашего изображения:

Document.img.border = 5;

Разумеется, есть два свойства, отвечающие за ширину и высоту изображения. Это свойства width и height объекта JavaScript . Давайте их выведем:

Document.write("Ширина изображения - " + document.img.width + "
");
document.write("Высота изображения - " + document.img.height);

И последнее свойство, которое мы рассмотрим - это src . Данное свойство отвечает за путь к картинке. И давайте с Вами решим такую задачу: есть картинка и есть кнопка. При нажатии на кнопку картинка меняется.


var flag = 0;
function changeImage() {
if (flag == 0) {
document.img.src = "image1.jpg";
flag = 1;
}
else {
document.img.src = "image2.jpg";
flag = 0;
}
}




Теперь поясню, как работает данный скрипт. Сначала мы описываем саму функцию. Создаётся переменная flag . Это некий флаг, который переключается при смене изображения. Дальше идёт функция changeImage() , которая и занимается сменой изображения. Изображению присваивается тот путь к картинке, которому соответствует флаг. После смены изображения меняется и значение флага (чтобы в следующий раз было другое изображение). За пределами скрипта создаётся форма с одной кнопкой. Здесь обратите внимание на атрибут "onClick ". Этот атрибут отвечает за обработку события "Клик мыши по кнопке ". О событиях мы поговорим отдельно, но здесь достаточно понять принцип. В значении атрибута "onClick " стоит функция, которую надо выполнить при нажатии на кнопку. Таким образом, у нас и меняется изображение. Надеюсь, что понятно объяснил.

Остальные свойства объекта Image в JavaScript используется достаточно редко, поэтому я их опустил. А самое важное я Вам поведал. В следующей статье мы перейдём к следующему свойству объекта Document - объект Link .

каскадными таблицами стилей .

Таким образом, инструментарий работы с представлением веб – документа нам предоставляет CSS .

Осталось пояснить вопрос с поведением веб–страницы. Прежде всего необходимо понять, что скрывается за термином "поведение".

Поведение веб страницы это то, как она будет реагировать на активность пользователя . Также можно сказать, что поведение веб–страницы – это ряд правил, по которым она взаимодействует с пользователем.

Если копнуть историю HTML , что нами было проделано в одной из первых лекций, то можно узнать, что этот язык создавался для упрощения взаимодействия групп ученых (запомните этот аргумент , если придется доказывать кому-либо ценность научного труда).

То есть никто изначально не закладывал в HTML поддержку интерактивного взаимодействия с пользователем. Попросту никто не мог и предположить, какое развитие получит глобальная паутина в дальнейшем.

При помощи HTML и CSS можно создавать прекрасно оформленные и грамотно структурированные, но не интерактивные сайты. Конечно, существует ряд сайтов, прекрасно обходящихся без какого – либо "сложного" взаимодействия с пользователем. Но следует помнить, что единственным неоспоримым на данный момент показателем успешности сайта является число его посетителей.

Поэтому хорошим тоном стало "обрастание" сайтов форумами, блогами , возможностями взаимодействия со сторонними сервисами и т.д. А в этом деле без интерактивности уже далеко не уйти.

Под интерактивностью , в данном контексте, авторы понимают более сложное поведение элементов веб–страницы в ответ на действия пользователя, чем простая возможность переходить по указанным ссылкам, потому как это является стандартной функцией HTML, заложенной в него с самого начала.

Веб – сценарии

Итак, стандартизованный HTML , несмотря на все его достоинства, сдерживает разработчика, стремящегося к добавлению сложных сценариев поведения в ответ на действия пользователя.

Конечно, разнообразные попытки расширить возможности HTML предпринимались, чуть ли не с самого начала его существования, об этом мы уже говорили во вступительной части к теме о каскадных таблицах стилей. Разработчики различных браузеров закладывали в них возможность работы с нестандартизованными тегами . Легко можно догадаться, что это вело к возникновению проблем совместимости, а разработчик, раннее существовавший в рамках HTML , становился также зависимым и от определенного браузера .

Выходом из ситуации стали веб – сценарии – программы написанные на "обычных" языках программирования и внедренные непосредственно в HTML – код страницы.

Вообще, фантазия веб - дизайнера, решившего создать интерактивную Web -страницу с использованием Web -сценариев, почти ничем не ограничена. (В настоящее время существуют даже Web -страницы, содержимое которых может изменяться самим пользователем прямо в окне Web -обозревателя. Также Web -сценарии часто используются для правильного размещения на странице свободно позиционируемых элементов. В частности, можно создать свободный элемент, который при любых изменениях размеров окна Web -обозревателя всегда будет находиться в его центре.

С помощью Web -сценариев можно создать принципиально новый интерфейс пользователя для своей страницы. На многих страницах применяется иерархический список , в котором перечислены все разделы и подразделы сайта. Такие страницы напоминают окно Проводника Windows . Часто с помощью свободно позиционируемых элементов и сложных Web -сценариев создают принципиально новые элементы управления для ввода данных.

Для поддержки языка сценариев используется так называемый интерпретатор (или виртуальная машина ) языка. Web -обозреватель выделяет сценарии из HTML -кода страницы и передает его на выполнение интерпретатору . Последний анализирует код сценариев, расшифровывает их и выполняет, передавая результат выполнения обратно Web -обозревателю.

Языки, на которых написаны веб – сценарии являются интерпретируемыми, это означает, что программа расшифровывается при каждом ее выполнении. В этом основное отличие интерпретируемых языков программирования от компилируемых. В компилируемых языках программа расшифровывается однократно, после чего преобразуется в выполнямый машинный код.

Естественно, что программы, написанные на компилируемых языках выполняются быстрее, чем на интерпретируемых, однако, в силу специфики веба, для написания веб – сценариев подходят только интерпретируемые языки.

Существует еще один очень важный момент, который обязательно нужно понимать. Веб – сценарии выполняются на стороне клиента . Подобный подход имеет как ряд преимуществ, так и ряд недостатков, но об этом будет сказано позже.

JavaScript

JavaScript - прототипно-ориентированный язык сценариев, позволяющий включать в веб-страницы исполняемое содержимое (скрипты). JavaScript выполняется на стороне клиента, и поддержка JavaScript включена практически во всех браузерах. С помощью JavaScript можно создавать как статические HTML страницы, так и страницы с динамически изменяемым содержанием.

Сам JavaScript был разработан Брендоном Айхом (на тот момент сотрудником компании Netscape ). Собственно, о самом процессе работы над JavaScript ходят чуть ли не легенды, поскольку сроки были очень и очень сжатыми, нужен был результат. Это объясняет ряд все еще существующих в языке ошибок. Подробнее об этом можно прочитать в указанных материалах для самостоятельного изучения.

Предпосылкой появления JavaScript стало желание дать разработчикам HTML -документов возможность динамически управлять всеми объектами, описываемыми в веб-страницах. Изначально язык был включён в браузер Netscape Navigator , начиная с версии 2.0B3 в декабре 1995 года. Первоначально язык назывался Mocha, затем был переименован в LiveScript. На синтаксис JavaScript оказали влияние такие языки, как C и Java , и поскольку технология Java была в то время очень модной, LiveScript переименовали в JavaScript , получив соответствующую лицензию от Sun Microsystems , Inc.

Реализация компании Microsoft получила название JScript . Internet Explorer , начиная с версии 3.0, выпущенной в августе 1996 года, поддерживает JScript . Стандартизация языка ассоциацией ECMA иниицирована компанией Netscape . Стандартизированная версия имеет название ECMAScript , описывается стандартом ECMA-262 .

Web -обозреватель, работающий на компьютере-клиенте, обеспечивает среду, в которой JavaScript имеет доступ к объектам, которые представляют собой окна, меню , диалоги, текстовые области, фреймы , cookies(куки) и ввод-вывод в Web -страницу. Кроме того, обозреватель позволяет присоединить сценарии на языке и выгрузка страниц и графических образов, нажатие клавиш и движение мыши, выбор текста и пересылка форм. При этом программный код сценариев только реагирует на события и поэтому не нуждается в главной программе. Набор объектов, предоставляемых обозревателем, известен под названием Document Object Model ( DOM ).

Web - сервер обеспечивает иную среду, в которой объектами являются запросы к базам данных, клиенты, файлы и механизмы блокировки и совместного использования данных. Совместное использование сценариев и на стороне клиента, и на стороне сервера позволяет распределить вычисления между ними и обеспечить желаемый пользовательский интерфейс для